Final Fantasy Trading Card Game O Final Fantasy Trading Card Game é um jogo de cartas comercial lançado pela Square Enix com personagens Final Fantasy. Semelhante a outros jogos de cartas, os jogadores constroem baralhos de cartas e batalham entre si usando-os. Square Enix anunciou que lançará o jogo de cartas na Europa em setembro de 2016. 1 Conteúdo Jogabilidade Editar Cada vez, os jogadores gastam seus Pontos de Cristal para jogar outras cartas. Os Pontos de Cristal são fornecidos de duas maneiras: por Dulling (transformando lateralmente) uma carta de Backup, fornecendo um Crystal Point do seu tipo ou descartando um cartão da mão do jogador, fornecendo dois Crystal Points desse tipo de cartão. Para jogar com sucesso um cartão, o jogador deve pagar pelo menos um CP de seu tipo, e CP suficiente para compensar o seu custo. Portanto, um cartão de Fogo com um custo de 5 requer um CP de Fogo e quatro CP de qualquer tipo. As exceções são cartões tipo Luz e Escuridão, estes não têm requisitos de tipo para pagar seus custos e não podem ser descartados para CP. O jogo é vencido atacando com Forwards. O jogador defensor pode escolher se quer ou não bloquear atacantes atacantes com seus próprios atacantes. Se dois Forwards estiverem em combate uns com os outros, o Forward com o poder superior destrói o outro, eo perdedor é colocado em seu proprietário s Break Zone (descarta). Se o Forward foi desbloqueado, ele causa um dano ao jogador defensor. Sempre que um jogador recebe dano, eles colocam muitas cartas do topo do seu deck em sua Zona de Danos. Quando um jogador s Damage Zone tem sete cartas nele, esse jogador perde o jogo. Para jogar um cartão ou uma habilidade, um jogador anuncia o cartão ou a habilidade e todos os alvos que tem então paga todos os custos para ele. Em seguida, cada outro jogador pode responder a esse cartão ou habilidade antes que ele tenha seu efeito ou entra no campo, eo primeiro jogador pode responder a quaisquer ações que os outros jogadores tomam. Isso é conhecido como a pilha. Uma vez que os jogadores passam cartas de jogar ou habilidades, os objetos na pilha resolver de cima para baixo - em outras palavras, primeiro em, último para fora. Os cartões de personagem (Forwards e Backups) só podem ser reproduzidos se a pilha estiver vazia. Uma lista de cartões pode ser visualizada aqui. Tipos de cartas Editar Estas são as cartas que estarão participando do combate do jogo. Eles atacam o adversário e defendem contra os ataques do oponente. No canto inferior direito de cada cartão Forward é um grande número denotando seu poder. Se em qualquer momento durante uma curva, um Forward tiver recebido mais dano do que o Power, ele será colocado na Zona de Interrupção. Para a frente, insira o campo em um estado Ativo (vertical / inexplorado), mas não pode atacar ou usar habilidades que exigem tocar até o início do próximo turno do jogador. Os backups fornecem CP e possuem habilidades que suportam seus Forwards. Os backups não são afetados pela doença de invocação como Forwards são, mas entrar no campo tocado. Um jogador só pode controlar até cinco Backups de cada vez. Se um jogador controlar mais de cinco, eles escolhem qualquer Backups em excesso e colocá-los na Zona de interrupção. Monstros são principalmente notáveis por suas habilidades de apoio. Seu traço de definição é que eles não são afetados por convocação doença, o que significa que eles podem usar suas habilidades de torneira a vez que eles entram no campo. Muitos deles também podem se tornar Forwards para um turno de cada vez. Forwards, Backups e Monsters são coletivamente chamados Cartões de Caracteres. Se esse cartão representa uma pessoa específica, um jogador só pode controlar um cartão com esse nome de cada vez. Eles não podem jogar outras cartas com o mesmo nome. Se eles controlam mais de um cartão com esse nome, eles devem colocar todos eles na zona de interrupção imediatamente. Os cartões marcados com o ícone de três cartões no canto superior direito estão isentos desta regra. Observe que qualquer número de jogadores pode controlar cartões com o mesmo nome, contanto que nenhum jogador controle mais de um desses cartões. As invocações são efeitos one-shot. Quando eles são jogados, em vez de entrar no campo, eles têm o efeito impresso e são colocados em seu proprietário s Break Zone. As invocações, juntamente com as habilidades ativadas, podem ser jogadas a qualquer momento, exceto para a Fase Ativa, a Fase de Desenho e a Fase Final. Os itens são usados para fortalecer os personagens de um jogador. Cada item tem uma habilidade Equip e uma habilidade Return. Reproduzir um cartão Item não usa a pilha e, portanto, não pode ser respondido por Invocações ou habilidades. Equip habilidades são escritas como Equip (tipo). Quando um cartão de item é jogado, seu proprietário escolhe um caractere do tipo especificado. O item entra no jogo anexado a esse personagem. As habilidades de retorno são escritas como Return (custo). Um jogador pode pagar o custo de devolução para devolver o item à sua mão. Um item em jogo não equipado para um personagem é colocado em seu proprietário s Break Zone. Capacidades do cartão As habilidades do cartão podem ser divididas em quatro categorias: ativado, passivo, especial e EX Burst. Essas habilidades são designadas por um custo (geralmente CP ou tapping) seguido de dois pontos. Com algumas exceções, essas habilidades podem ser usadas a qualquer momento pagando seu custo. Por exemplo, para usar a habilidade de Rosa, o jogador deve tocar nele, em seguida, escolher qualquer Forward. Até o final do turno, a próxima vez que o Forward sofreria dano, esse dano será reduzido em 1000. Todos os Forwards também têm a habilidade de formar um Partido na batalha. Ao declarar um ataque, o jogador pode optar por formar uma Parte de seus Forwards que podem atacar. Forwards em um Partido devem ter todos o mesmo Tipo de Cristal ou todos têm o ícone P. As partes atacam como se fossem um Forward, e são bloqueadas como se fossem um Forward. O poder de um partido é a soma do poder de seus Forwards. Ao bloquear uma Parte, um Forward pode dividir seu dano entre os membros dessa Parte de qualquer maneira. Todos os Backups têm a habilidade ativada T: Ganho 1 CP deste tipo de Crystal do cartão s. Salvo indicação em contrário no cartão. Essa capacidade pode ser usada a qualquer momento e resolve-se imediatamente, ignorando a pilha. Isso também significa que eles não podem ser respondidos. As habilidades especiais são um subconjunto de habilidades ativadas, e podem ser encontradas por ter o nome em texto vermelho antes da habilidade, e também ter um S como parte de seu custo. O S significa que o jogador deve descartar um cartão com o mesmo nome que aquele com a capacidade que você deseja usar. Por exemplo, para usar a habilidade True Jecht Shot de Jecht, o jogador deve pagar um Fire CP, dois CP de qualquer tipo, tocar em Jecht e descartar um cartão chamado Jecht de sua mão. Em seguida, o jogador pode escolher um Forward e quebrá-lo. As habilidades passivas não requerem custo de ativação e podem estar continuamente em vigor (como Yuna s, o que reduz o custo de todas as Invocações do jogador em 1) ou ser um efeito único quando ocorre uma determinada condição (como Fang, Que ganha primeiro ataque até o final do turno sempre que ataca). Algumas habilidades passivas específicas de palavras-chave aparecem exclusivamente em Forwards: Brave: Este atacante não precisa tocar para atacar. Ele ainda pode atacar apenas uma vez embora. Primeira greve: Este atacante causa dano antes de seu oponente em combate. Pressa: Este atacante pode atacar e tocar na volta que foi convocada. Link: Esta capacidade é escrita como Link - (tipo) (custo). Quando um cartão com Link entra no campo, o jogador pode colocar um Forward correspondente a esse tipo de custo ou menos para o campo sem pagar o seu custo. Level Up: Quando um Forward com Level Up derrota outro Forward em combate ou causa dano a um jogador, o seu controlador pode colocá-lo na Zona de Ruptura, pesquise o seu deck para outro cartão com o mesmo nome, coloque-o no campo e depois shuffle Seu convés. Despertar: Esta habilidade é escrita como Despertar (custo). Quando uma habilidade de despertar de um cartão é ativada, esse cartão é colocado em seu proprietário s Break Zone, em seguida, seu controlador pode procurar seu baralho para um cartão com o mesmo nome e colocá-lo para o campo. Um jogador só pode ativar uma habilidade de Despertar em seu próprio turno. Uma habilidade de palavra-chave aparece exclusivamente em Backups: Assist: Essas habilidades aparecem como Assist - (texto de habilidade). Quando um backup com uma habilidade de Assist entrou no campo, seu controlador pode colocá-lo diretamente na zona de interrupção. Se o fizerem, a habilidade Assist será acionada. Uma habilidade de palavra-chave aparece exclusivamente em Summons: Patron: Essas habilidades aparecem como Patron - (job). Quando você lança uma Invocação que tem uma habilidade de Padroeiro, você pode escolher um personagem que você controla do trabalho declarado e colocá-lo em sua Zona de Quebra. Se o fizer, o custo de Invocação é reduzido pelo custo desse personagem. Ele não pode ser reduzido a menos de 1CP. EX Burst EX As habilidades de Burst funcionam como habilidades disparadas, mas elas disparam quando o cartão é colocado na Zona de Danos. Por exemplo, o jogador pode jogar o Moogle invocar cartão normalmente e obter o seu efeito, ou você pode obter o seu efeito quando ele é colocado na zona de dano do seu deck. Quando um cartão de personagem tem uma habilidade EX Burst, ele dispara quando eles entram no campo ou são colocados na zona de dano. Os cartões com habilidades EX Burst têm um EX no canto superior direito. As habilidades de overdrive agem como um custo adicional para um cartão de personagem. Overdrive habilidades são escritas como (custo) - Quando este personagem entra no campo, (efeito), além de um cartão s outras habilidades. Ao jogar um cartão de personagem com uma capacidade de Overdrive, um jogador também pode pagar o custo do cartão Overdrive para adicionar o texto Overdrive para o cartão. Observe que o pagamento ocorre antes que o Personagem entre no campo, então a decisão de usar um Overdrive acontece antes que qualquer outro jogador possa decidir como responder ao cartão que está sendo jogado. Se o custo Overdrive não for pago, o texto será ignorado. As habilidades de Blue Magic aparecem somente em cartas de Monster, e permitem que elas sejam usadas de forma semelhante a Summon cards. Blue Magic habilidades são escritas como Blue Magic - (custo): (efeito). Para ativar uma habilidade Blue Magic, pague seu custo e descarte o cartão Monster de sua mão. Outros termos Ativo: Os cartões devem estar ativos para atacar, bloquear ou usar habilidades com T no custo. Os cartões ficam ativos no início de cada uma das voltas do controlador. Tapped: Os cartões Tapped não podem atacar, bloquear ou usar habilidades com T no custo. Geralmente representado girando o cartão de lado. Break: Quando um cartão é quebrado, quer através de combate, dano, ou algum outro efeito, é colocado em seu proprietário s Break Zone. Observe que quebrar um cartão é tecnicamente diferente de colocá-lo na zona de quebra - por exemplo, enquanto um químico pode proteger um de seus atacantes de ser quebrado em combate, ele não vai impedi-lo de ser colocado na zona de interrupção devido a efeitos tais Como sendo usado como um Assist ou qualquer outra coisa que colocou um cartão na Zona de quebra como um custo. Remover do jogo: Um cartão que é removido do jogo não entra na Zona de interrupção do seu dono e não pode ser acedido por cartões que procuram através de Quebra Zonas ou decks de jogadores. No que diz respeito ao jogo, o cartão já não existe. Descarte: O descarte de termo refere-se exclusivamente a colocar cartas da mão de um jogador na Zona de Quebra. Os cartões não podem ser descartados do campo. Contador: Quando um cartão ou habilidade é combatido, ele não tem efeito. Se um cartão é combatido, ele é colocado em seu proprietário s Break Zone quando ele iria resolver. Construção do convés Editar Um baralho deve ter exatamente 50 cartões nele, e não mais do que três de qualquer cartão com o mesmo número de cartão. Turns Edit No começo do jogo, os jogadores baralham os seus decks, decidem quem vai primeiro e depois desenham cinco cartas do seu deck. O jogador define todos os Forwards e Backups para Active. O jogador cuja volta ele está tirando duas cartas do seu deck. Se for o primeiro turno do jogo, esse jogador tira apenas um cartão. O jogador pode jogar Forwards, Backups e Summons e ativar habilidades. O jogador pode escolher um Forward que eles controlam e que pode atacar e tocar para mostrar que está atacando. O jogador defensor pode escolher um Forward ativo que eles controlam e bloquear com ele. Se um Forward for bloqueado, os dois Forwards causam dano um ao outro igual ao seu poder. Caso contrário, se o Forward for desbloqueado, ele causará um dano ao jogador defensor, e esse jogador colocará uma carta do topo do seu deck em sua Zona de Dano. Os combates são resolvidos individualmente, de modo que o jogador cuja volta é pode repetir este processo, contanto que eles controlam Forwards que são capazes de atacar. Depois do combate há outra fase principal. Até o final do turno terminar efeitos, eo jogador ativo descarta cartões até que eles têm no máximo cinco cartas na mão. Em seguida, torna-se o turno do próximo jogador s. Tipos de cristal Editar Os cartões de tipo Fogo especializam-se em dano de negociação fora do combate e geralmente são rápidos e agressivos. Muitas cartas têm habilidades que causam dano a Forwards quando entram no campo. Os cartões tipo gelo se especializam em retardar o oponente. Muitos cartões de gelo podem tocar o adversário para a frente ou fazer o adversário descartar cartões de sua mão. Os cartões Wind-type especializam-se em preempting os planos do oponente. Muitos cartões Wind-type podem definir as outras cartas do jogador para ativo a qualquer momento e são sensíveis aos custos das cartas do oponente. Os cartões do Wind-type também têm habilidades ofensivas para colocar cartas do deck do oponente em sua Zona de Ruptura, aproveitando a condição de vitória alternativa que afirma que um jogador perde o jogo quando tem que desenhar um card do seu deck, mas pode . Os cartões tipo Terra tendem a focar o aumento do poder do jogador. Às vezes, isto vem em um custo elevado, tal como Kefka, que pode impulsionar o poder de um do jogador s encaminha por 5000, mas quebra isso para a frente no final do turno. Outros cartões Terra-tipo podem fazer o jogador s Forwards incapaz de ser quebrado. Thunder-tipo cartões têm muitas habilidades que podem instantaneamente quebrar o adversário para a frente. A maioria dessas habilidades são limitadas pelo custo desses Forwards. Por exemplo, Odin só pode segmentar Forwards que custam 4 ou menos. Os cartões de tipo água se concentram principalmente em truques de combate e desfazem as ações do oponente. Muitas cartas do tipo Água podem devolver as Forwards e os Backups do adversário do campo para a sua mão. Shine-tipo cartões representam heróis e vilões da série Final Fantasy, e são principalmente versões de alta potência de outros cartões. Portanto, não há força única de Shine-tipo ou Dark-tipo de cartões, embora em geral estes cartões são todos poderosos. Isso é limitado pelo fato de que um jogador só pode controlar até um Shine-tipo e / ou Dark-tipo cartões de cada vez. Se uma segunda carta de Shine ou Dark-type entrar no campo, seu controlador deve colocar imediatamente todos os cartões Shine ou Dark que eles controlam na Zona de Interrupção. Lançamento Editar O jogo de cartões foi colocado à venda em 25 de fevereiro de 2011 no Japão, introduzindo dois conjuntos de entrada. Os conjuntos contêm 50 cartões e vem em dois tipos - Black Deck e White Deck - enquanto boosters irá conter oito cartas cada. Atualmente há um total de 322 cartões: 160 cartões padrão e 162 cartões premium. Os cinco tipos de raridade para os cartões são Common, Uncommon, Rare, Special Rare e Premium. O 3º Aniversário contém um cartão Aya Brea promocional quando comprado, enquanto o Kingdom Hearts: Birth By Sleep Final Mix contém um cartão Cloud Strife promocional. Dissidia 012 Final Fantasy também foi lançado com um tie-in cartão promocional. A segunda série de reforço, Capítulo II, foi lançado em 27 de maio de 2011, com dois novos Entry Sets, Earth e Lightning. Uma terceira série de reforço, Capítulo III, acrescentou mais dois conjuntos de entrada, fogo e gelo. Galeria Editar Referências Editar Adicionar aos favoritos Pokemon Trading Card O maior Pokemon Trading Card Os jogadores de todos os tempos estão à procura de um jogador digno de herdar os quatro raros, Legendary Pokemon Cards Construir novos decks com a máquina de Deck Auto, aprimorar suas habilidades no desafio Máquina e testar a sua capacidade no Desafio Hall. Expanda sua coleção de cartões, duelo seu caminho através de 8 Club Masters e ganhar o direito de desafiar o Grand Masters no Pokemon Dome Shadowy figuras, instrutores sábios e oponentes poderosos aguardam na última aventura de jogo de cartas de negociação. Como Sempre, Boa Sorte e Divirta-se. Pressione ENTER para iniciar / pausar. Somente teclado é necessário para jogar. Passe o mouse sobre o jogo, que exibirá muitos ícones na parte inferior. Clique no ícone do teclado. Uma imagem de um controlador de jogo-botão que correspondem ao seu teclado-botão será exibido. Por exemplo, A Z, botão médio no controlador é igual a Z tecla no teclado. Você também pode alterar qual botão do controlador corresponde ao botão do teclado clicando na imagem do botão e, em seguida, pressionando a nova tecla do teclado. Recomenda-se mudar as teclas D-pad para W / A / S / D e J / K / L / I para outros botões. Faz jogar muito mais fácil. Teclas de teclado predefinidas: Setas / Z / X / A / S / Enter / Backspace Descobrir o que chave faz. Alguma chave não faz nada. SAVE progresso a qualquer momento, pairando o mouse sobre o jogo, que irá mostrar muitos ícones na parte inferior do jogo, clique no botão. BattleTech Trading Card Game O BattleTech Collectible Card Game é um jogo de cartas coleccionável definido no universo BattleTech desenvolvido pela Wizards of the Coast (WotC) para a FASA. Usando o mesmo estilo de jogo e distribuição de cartas como WotC s Magic: The Gathering. Foi desenhado por Richard Garfield. Sua produção correu de 1996 a 2001. O BattleTech CCG featured BattleMechs. Personagens e tecnologia do jogo de tabuleiro original, com novas obras de arte feitas por vários artistas. Atualmente, o BattleTech CCG não está mais em impressão. O objetivo do jogo é fazer o seu oponente ficar sem cartas de seu estoque (baralho de cartas). A maneira mais básica de conseguir isso é atacar o estoque de seu inimigo com mechs e outras unidades. Cada jogador precisa de um baralho com um máximo de 60 cartas. Esses decks podem consistir em qualquer combinação de cartas que o jogador deseja, embora ao jogar com as regras oficiais do FASA, a escolha de cartas para o seu deck será limitada, p. Apenas cartas de uma facção / clã. A variedade certa de cartões pode revelar vitais para a vitória e é principalmente ligado a certas táticas. Contents Canonicity edit Embora produzido sob uma licença válida, os cartões BattleTech CCG foram expressamente declarados não canônicos. 1 Como tal, a aparência em um cartão ou seu texto associado não prova que algo ou alguém realmente existe dentro do universo BattleTech, ou que qualquer evento referenciado lá nunca aconteceu. No entanto, como um produto licenciado oficial, os cartões podem ser considerados como apócrifos. Turn Sequence edit A seqüência de turnos é dividida em 6 fases, jogadas na seguinte ordem. Durante a fase de implantação, você usará cartões de comando especiais (Command Resource) para comprar os custos das unidades e outros cartões de comando, como pilotos, personalidades políticas e estruturas. Uma vez que eles são pagos, eles são colocados em jogo (implantado) e podem ser usados para atacar seus oponentes ou ganhar vantagens táticas. Ao atacar determinados alvos durante uma missão, suas unidades podem ser ajudadas por cartas de missão (que podem ser jogadas como um instante) que lhes dão a vantagem de lutar contra seu inimigo e suas unidades. Tipos de cartão editar Unidade. Incluindo Mechs, Battle Armor e Combat Vehicles Command. Incluindo recursos, estruturas e pilotos. Como oportunidades para influenciar os combatentes Listas de cartões editar Listas de cartões por conjunto: Regras edit Caixa de poderes editar O jogo de cartas BattleTech introduziu o poder da caixa com o lançamento da edição Commander s. Box poderes foram,. Uma habilidade especial oferecida ao usuário de um baralho por meio de sua afiliação com um Clã ou uma Casa. 2 3 A regra para esta habilidade foi impressa na parte externa das plataformas pré-construídas para cada casa de clã representada. Isto permitiu que o jogador trocasse nos cartões inúteis na mão atual para a habilidade referenciada. O poder de caixa não era para ser considerado em jogo como um cartão nem era a caixa algo que poderia ser alvo pelo adversário ou desmantelada pelo jogador. Box poderes para Clãs e Casas sem pré-construído decks poderia ser recebido diretamente de Wizards of the Coast. O editor do jogo. 4 5 As regras de potência de caixa acumuladas são fornecidas aqui. O símbolo de toque seguiu cada regra. Clã Editar Ghost Bear (Alshain) Raspe um cartão de sua mão para ativar um Mech em sua região de construção que está totalmente construído. Coloque um contador de ataque 1 sobre ele para cada 3 contadores de construção acima de seu custo. Use essa habilidade apenas durante a fase de Implantação. 6 Jade Falcon (Ironhold) Remova um cartão de sua mão para reparar até 3 de dano a cada uma de suas Unidades. Use essa habilidade apenas durante a fase de Reparo / Recarregamento. 7 Smoke Jaguar (Huntress) Remova um cartão de sua mão para escolher um de seus Mechs. Re-roll todos os dados de mísseis para que Mech. Use essa habilidade somente depois que todos os dados de mísseis para esse Mech foram rolados. 8 Steel Viper Retirar um cartão da sua mão para pesquisar o seu Arsenal para qualquer cartão de Unidade. Mostre esse cartão a todos os jogadores, coloque-o em sua mão, e embaralhe seu Arsenal. Em seguida, escolha qualquer carta de Unidade na sua mão, mostre-a para todos os jogadores e reabasteça-a. Use essa habilidade apenas durante a fase de Implantação. 9 Wolf (Strana Mechty) Remova um cartão de sua mão para escolher um de seus Mechs. Esse Mech pode atacar como se fosse uma velocidade mais rápida neste turno. Use essa habilidade durante sua fase de missões, mas não durante uma missão. 10 Esfera Interna editar ComStar (Terra) Remova um cartão de sua mão para olhar a mão do seu oponente e descartar um card aleatoriamente de sua mão. Use essa habilidade durante sua fase de missões, mas não durante uma missão. 11 Davion (New Avalon) Desfaça um cartão de sua mão para obter 2 iniciativa. Use essa habilidade somente durante uma missão. 12 Marik Remova um cartão de sua mão para dar uma de suas Unidades de Longo Alcance 2. (Se essa Unidade estiver bloqueada, ela pode causar 2 de seus danos ao alvo.) Use essa habilidade apenas durante uma missão. 9 Kurita (Luthien) Desfaça um cartão de sua mão para dar o seu atacante Mech 1 ataque. Use essa habilidade apenas durante uma Missão, e somente se esse Mech estiver atacando sozinho. 13 Liao Desfaça um cartão da sua mão para dar ao seu oponente -1 iniciativa. Use essa habilidade somente durante uma missão. Rasalhague Raspe um cartão de sua mão para ter uma carta de comando que lida com dano causando 1 dano total. Use essa habilidade apenas quando você ativa esse cartão. 9 St. Ives Retire um cartão de sua mão para ganhar A, L, M, P e T até o final do turno. Use essa habilidade apenas durante a fase de Implantação. 9 Steiner (Tharkad) Remova um cartão de sua mão para ganhar. Use essa habilidade apenas durante a fase de Implantação. 14 Referências editar Neste tópico sobre o fórum oficial BattleTech Clan: Rules of Engagement. P. 48, poder da caixa: livrinho fornecido com as plataformas do starter do clã Esfera interna: Regras do acoplamento. P. 48, poder da caixa: livrinho fornecido com as plataformas iniciais da esfera interna Clã: Regras do acoplamento. P. 37, Box Powers Esfera Interna: Regras de Engajamento. P. 37, Box Powers Clã Ghost Bear - Edição Commander s. Pré-construído deck Clã Jade Falcon - Commander s Edition. Pré-construído deck Clan Smoke Jaguar - Commander s Edition. Pré-construído 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 Wizards of the Coast (suporte ao produto) (link morto) Clan Wolf - Commander s Edition. Pré-construído deck ComStar - Commander s Edition. Casa pré-construída Davion - Commander s Edition. Casa pré-construída Casa Kurita - Commander s Edition. Casa pré-construída House Steiner - Commander s Edition. pavimento pré-construído
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